5 月 28 日水性氟碳漆,举办了SPARK2024 游戏发布会,瞬间点燃了玩家们的热情,和往年一样,发布会期间相关话题登上热搜、弹幕刷屏、讨论声不断……
但你也不难发现,今年的发布会还有很大的变化:更多制作人与工作室亲自上场;从玩家最为关注的产品来看,新品不多,更注重经典产品的运营与内容的打造。
这次发布会上,共34款产品发布,其中有13款为新游戏。
除了《王者荣耀》《元梦之星》《和平精英》《地下城与勇士:创新世纪》等经典产品公布新动态外,也有几款产品值得关注,如《卡拉彼丘》移动端计划今年年内开启测试,《三角洲行动》6月开启双端测试,《光与夜之恋》将迎来3周年音乐会等。
而新品这边,《塔瑞斯世界》定档6月19日,《极品飞车:集结》定档7月份,《三国志异闻录》首曝亮相并且宣布今年第四季度全平台上线。另外还有《硅基宇宙》《NBA2K All Star》也是首曝亮相,前者主打宇宙题材的开放世界玩法,后者则是体育竞技玩法。
《硅基宇宙》
我被制作人“包围”了
今年的发布会与其说是强调“发布”,毋宁说是官方与玩家之间的一场“交流”:核心产品的研发团队成员,包括众多制作人,不再只是于幕后默默付出,而是走到台前,直接向玩家介绍项目,甚至安排了面对面的交流环节。
这种诚意满满的形式给矩阵的第一印象就是“亲切”,在这次发布会上,有7款核心产品的负责人走向玩家,为我们带来相关产品的动态信息。
比如《新剑侠情缘手游》游戏制作人马文帅表示,正值8周年之际,游戏将隆重推出怀旧服,再现经典。另外,门派数量将由玩家投票决定,去掉一系列商业化直售活动,让江湖变得更加纯粹。同时还为玩家打造了多个情缘之地,复刻现实知名浪漫景色,回归最单纯的情感体验。
《冒险岛:枫之传说》发行制作人Robin则为我们带来年度重磅内容,全新品级的远古装备即将与玩家见面,新的军团长Boss、五转等内容也很快会同步更新,给粉丝提供更深度的挖掘空间。
《卡拉彼丘》制作人张鹏提到,在听取了玩家的大量意见反馈后,团队不断在平衡、匹配、玩法难度上进行优化,致力于打造适配手机端的射击、技能、弦化的体验,最后他直言“期望与玩家携手打造熟悉又崭新的手游端卡丘体验,给大家带来远超想象的好玩。”
除此之外,还包括《塔瑞斯世界》制作人杨敏提出“千万赏金”激励活动;《黑色沙漠》总监金在熙期望玩家能在游戏中共同创作自己的故事;《世界启元》请到文明系列之父席德梅尔,来邀请玩家们开“亿”局……
而在策划请回答环节中,这种亲切感被进一步放大。腾讯这次收集了大量玩家的意见与疑问,相关项目组在面对玩家的疑问时也是进行了推心置腹地解答。
拿《极品飞车:集结》来说,主策划金龙老师首先就用“爽快、有趣、热闹和开放”四个关键词对极品飞车手游进行了概括,同时对玩家关注的大世界玩法、热力追踪、社交玩法等也有一系列深入浅出的讲解。
手游传承极品飞车IP中最精华的一部分,其实就是热力追踪模式,团队对历代极品飞车的关卡机关设置、载具武器、车手的藏匿点等进行了深入的研究,并将其比较好地融入到手游之中。
值得一提的是,《极品飞车:集结》由天美J1工作室亲手操刀,而天美J1曾打造过曾是网吧三巨头之一的《QQ飞车》,最高在线人数曾超过300万。同时,《QQ飞车手游》也由天美J1推出,短短一周内突破2000万DAU,同样取得了耀眼的成绩。
虽然坐拥10年端游IP的沉淀和经验,但天美J1并没有闭门造车,而是充分倾听玩家意见,展开针对性的功能调优,甚至还安排了深度玩家参与游戏研发的工作。比如将许多国产车系的车型添加到游戏中,就来自于玩家的调研反馈。
如今《极品飞车:集结》定档七月份,一路走来,可以看到天美J1在竞速游戏赛道不停地深耕,将自研产品逐渐推向全球。除了自身的技术力加持外,也始终将玩家放在第一位。
当然,天美J1只是众多案例中的一个,我们依然要看到还有许多工作室同样注重建设玩家体验的平台,在态度上主打一个“听劝”。
比如这次《元梦之星》就展示了其在游戏UGC创作生态的新进展,将原创保护、教育培养与激励计划融入其中; 今年3月,《王者荣耀》举办了共创计划,王者荣耀不仅积极倾听玩家意见,还将优秀的玩家建议转化为游戏的实际内容;另外还有《英雄联盟》手游的佛耶戈共建计划;《白夜极光》新春前瞻中站在玩家角度官方整活……构建和维系更为紧密的玩家社区关系,腾讯朝着长线发展和可持续性方向迈了一大步。
“重视玩家情绪,回归用户体验”一直是腾讯甚至是整个行业的金科玉律,整场发布会看下来,你可以看到腾讯对玩家的重视程度有过之无不及。这种转变可以说是用一种更透明,更高效的方式来进行内容调整,进而拔高整个产品线的品质,也可以说是腾讯更加重视开发团队的口碑塑造,但仅这样或许还不足以概括腾讯此次的优雅“转身”。
腾讯长青产品的哲学
今年的新品相比往年有所减少,呈现的也大多是我们熟知的经典游戏,并且腾讯对这些老产品的大型内容更新下了重注。这种转变也不禁让我们想起腾讯此前多次提到的“长青游戏”这一概念。
早在腾讯今年发布的23年财报中,腾讯就表示,季度平均日活超500万的手游(端游为200万),且年流水超40亿元的大热门游戏就已经拥有8款,成为驱动腾讯游戏未来业绩增长的主力军。
到了今年Q1,腾讯游戏业务总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。其中重点提到的《王者荣耀》《和平精英》等大DAU游戏表现强势,也让腾讯坚定打造长青产品的理念。
值得注意的是,长青游戏和长线运营两者虽然联系紧密,但仍有所区别。前者强调的是在保持稳定头部成绩的同时,需要更多的精力投入去维护和升级;而后者则是一个持续性的、全方位的工业化管线过程。
比如在对待IP改编游戏的态度方面,我们可以看到腾讯不再仅凭IP知名度高,就将其拿下并匆忙上线,而是致力于打磨产品,提高质量,确保长期的市场竞争力。
以《使命召唤手游》为例,腾讯为经典IP赋予了新生。前几个月《使命召唤:战区》手游正式上线,据点点数据预估,《使命召唤:战区》手游的初期营收仅达到《使命召唤手游》初期营收的四分之一左右。尽管两者都是同一顶级IP,但腾讯靠着优质的游戏质量与出色的服务态度,为市场树立了高标准。
再比如《金铲铲之战》从“百棋大战”中脱颖而出,一大原因就是重视内容生态与游戏的社区营造,同时持续保持一个较高的产能。不仅推出了衍生内容,如双人作战、Boss挑战模式等,还积极推动赛事体系的建设,使品牌影响力和用户黏性更上一层楼。
种种案例我们可以窥见,腾讯在新环境下的深刻反思与战略转向。其一,大DAU游戏成为存量用户的关键竞争者,这已成为一种市场常态。对腾讯这样体量的厂商而言,也难依靠几款小型产品来拉动业绩。对此,腾讯总裁刘炽平就提到:”把精力放在更少但是更大更好的精品游戏上。”
其二,腾讯内部的多元人才培养和资源扶持体系,为下一批潜在的长青游戏提供土壤和养分,一定程度上减轻了的产品“焦虑”。
腾讯的这一战略调整,显然是对行业潮流的敏感把握和对用户需求持续深耕的体现。同时,腾讯也为“长青游戏”的概念赋予了更多含义,它不仅仅是打造一个个爆款产品,也不仅仅代表着某款游戏持久的生命力,更致力于构筑一个长久繁荣的游戏生态。
发布会是一个缩影,我们通过这个缩影,看到腾讯游戏的转变,今天的腾讯早已放平心态,正在一点点靠近这个行业的本质。
腾讯游戏,正走向下一个时代
近些年来,游戏行业经历了前所未有的快速发展,市场逐渐走向成熟,这不仅体现在玩家对游戏品质的提升要求上,更反映在产业逐渐走向高度细分和垂直化的过程中。对腾讯游戏而言,大环境的变化同时也意味着那个依靠大平台影响力、依靠数量即可获利的时代的终结。
去年,腾讯高级副总裁马晓轶向我们揭示了腾讯游戏的新方向——腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。
今年腾讯游戏发布会正是这一战略的一个具象化展现:关注产品并非只是口号,而是真正回归到用户体验、更专注游戏内容的深度挖掘,以及更为精细的商业化战略上来。
从整体布局以及更长远的角度来看,腾讯正在为走向下一个时代做充分的准备。
首先海外市场依旧是腾讯游戏的一大核心战略点。去年《暗区突围》迅速获得了海外玩家的青睐,去年12月就达到了1亿注册用户里程碑,通过团队对内容玩法的挖掘和社区运营的重视,《暗区突围》有望成为下一个“长青产品”。
同时,通过对海外优质游戏公司的投资与收购,腾讯游戏在国际舞台上显得尤其活跃,据了解,腾讯游戏在海外的研发人员已超过5000人,为其丰富多元的产品矩阵提供人才储备。
除了在海外市场的成功实践,腾讯游戏对赛道细分的精准洞察同样值得关注。女性向游戏《光与夜之恋》和二次元游戏《白荆回廊》、《冲呀!饼干人王国》也在各自的领域收获颇丰。
此外,跨平台的多端布局也是腾讯游戏保持竞争力的关键。譬如前段时间刚发布的DNF手游,无疑拓宽了IP的覆盖范围。
与此同时,腾讯也在游戏技术上稳步推进,比如这次发布会上的数字藏经洞、数字中轴等,其实也是腾讯一以贯之的“超级数字场景”“游戏科技的跨界应用”的理念再现。
马晓轶曾在去年同期的发布会上表示,游戏产业有望迎来全新的“第三次扩容”,即游戏技术越来越广泛地融入游戏之外的更多领域,成为一种更为通用的技术体系。
总的来看,在SPARK2024 腾讯游戏发布会上,腾讯有着其独到的行业洞见和创新能力。通过不断深化产品与用户体验的关联,精准定位并开拓新的市场赛道,同时更聚焦于“少而精的产品”以及推动多元化平台的进一步融合,面对未来,腾讯游戏将如何在多变的市场环境中创造出更多的可能性和辉煌,我们拭目以待。
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